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封测了,就一直自告奋勇说要来帮我们测试,我便给了他们两个激活码……”

    封测之所以叫“封闭”测试,就是因为限定了必须用激活码才能成功注册帐号。

    这次测试的所有激活码一共两百个,都是车光龙使用软件自动生成的,格式是十八位数字+大写字母。纳克森邀请参与本次《六道劫》封测的每家游戏运营公司各五个,每家游戏媒体各三个,合计占用一百二十个左右。此外,通过提恩西提的注册玩家还可以通过网站抽奖和短信抽奖两种方式获得五十个激活码。

    剩余二十个激活码中,提恩西提公司给了十个,至于他们客服部和运营部怎么分配这十个激活码,三人行工作室这边也不关心。工作室自己留了十个,刘可韦、段杉杉和袁彬各用一个,还剩下七个备用。前天段杉杉找刘可韦打了个招呼,说自己有两个朋友想来封测玩一玩,刘可韦想了想便答应了。

    然而段杉杉可真没想到这两位竟然起了这么个和他过不去的ID,连忙在私聊频道里密了那两位逗逼夫妇,让他们消停点别在公共频道刷一些其他人看不懂的“黑话”。

    无论是刘可韦、段杉杉还是袁彬,这个版本的游戏都不知道测试过多少遍,所以虽然操作着角色不停地跑任务流程提升自己的角色等级和完成游戏进度,可更多的注意力还是放在关注着游戏里各个聊天频道的发言上,遇到有测试者提出一些关于游戏的疑问,都第一时间做出详细的解答。

    从聊天频道的交流来看,大多数测试者对这款游戏的第一感还是比较正面的,柳随风以及美术部那些韩籍成员这三个多月来的努力功不可没。

    美术风格是否与玩家的审美取向贴近,这是影响玩家对某款游戏第一感的最重要因素,没有之一。

    刚登陆一款游戏,你不可能马上知道随着角色等级和任务进程的递进,那些将来会开放的玩法·功能是什么样子的,整个故事剧情也不可能玩个五分钟十分钟就了如指掌。对玩家来说,游戏里所有的一切都还在摸索了解之中,能够形成最直观第一感受的,自然便是一眼看见的那些场景、角色和界面。

    平心而论,韩国游戏从业者中的美术平均水准比天朝要明显高一些。

    至少就刘可韦他们经历过的三家公司——明宙、霞飞和纳克森来对比的话,这一点是毋庸置疑的。

    这并不是说韩国游戏美术就比天朝强,如果论行业内的顶尖水平,天朝美术便是和日韩第一流同行比起来也不会逊色。比如说,日本著名的光荣公司很多美术资源都是天朝美术公司做的外包。日本毫无疑问是个动漫大国,无论是2D还是3D,都有一大堆名家高手,光荣公司也是以美术精良而著称的老牌游戏公司,天朝美术公司能给光荣做外包,本身就证明了天朝顶尖美术人才的素质绝不会比日本差。

    但是着眼于平均水准的话,天朝游戏行业的美术水准比起日韩来就有些不足了。一方面是新入行的美术工作者们其实有很多并不怎么关注动漫游戏,对待自己的职业,并没有多么深的热爱和激情,而仅仅只是当做一份工作来对待,在这样的情况下,水准自然高不到哪儿去;而另一方面,天朝大大小小的游戏研发团队又实在太多了,需要的美术人才缺口太大,不得不一再降低门槛要求,这也导致了平均水准的降低。

    p.s.今天向几位程序员和资深策划请教了一些后续情节中的技术问题,花的时间比较多,为了不断更,先写到这里。待会会补完3000字,所以各位明天看下一章更新的时候,请先返回本章看看有没有补充新的内容。很抱歉给大家带来了一些小麻烦……

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